El fenómeno Pokémon Go

Vivimos en un entorno global. Fenómenos que en otros tiempos hubieran afectado nada más a unos cientos de personas afectan hoy a cientos de millones. Tal es el caso de Pokemon Go, el juego de realidad aumentada para dispositivos móviles que en menos de un mes ha sido descargado, tan solo en E.U.A, más de 40 millones de veces, y que se ha convertido en un fenómeno mundial, tanto por sus millones de jugadores como por sus implicaciones financieras —Nintendo, la empresa dueña de la marca Pokémon, duplico el valor de sus acciones en la bolsa de Tokio a menos de una semana del lanzamiento del juego, mientras Niantic, empresa norteamericana creadora del juego, gana más de un millón de dólares diarios en ventas relacionadas con Pokémon Go.

Aunque el juego se distribuye oficialmente sólo en Australia, Nueva Zelanda, Estados Unidos, Canadá, el Reino Unido y algunos países de Europa, es posible descargarlo e instalarlo, ilegalmente, en otros países, como el nuestro. Pokemon Go se encuentra hoy entre los veinte juegos más populares en México y la Policía Federal ha emitido una advertencia tanto sobre la naturaleza ilegal de la acción de descargarlo e instalarlo como por los riesgos que esto implica (por ejemplo, la descarga de código malicioso disfrazado como el juego original).

En Internet y en los noticieros de cadenas de televisión importantes observamos videos que muestran personas de todas las edades caminando por las calles buscando pokemones con sus teléfonos celulares, apuntando estos en todas direcciones. Individuos, parejas, grupos pequeños y cientos de personas caminando o corriendo en busca de pokemones, los cuales suelen aparecer en lugares tan diferentes como el sanitario de un restaurante, el consultorio de un dentista, una montaña, un museo o una estación de policía.

Para muchos padres de familia, Pokemon Go tiene una ventaja clave sobre otros juegos de video: motiva a sus hijos a moverse, a caminar, a hacer ejercicio. Cuarenta y cinco minutos de juego diarios durante una semana podría significar quemar calorías equivalentes a las contenidas en varias bolsas de palomitas. Sin embargo, no todo es color de rosa en este sentido, pues en los mismos videos en Internet observamos personas cruzando las calles sin poner atención al tráfico, incluso a punto de ser atropelladas; automovilistas conduciendo y buscando pokemones al mismo tiempo, incluso dejando su auto encendido en la calle para seguir a la multitud a la búsqueda de pokemones. Leemos de personas que han sido asaltadas y robadas porque se han metido en zonas peligrosas de la ciudad a la búsqueda de pokemones. En México, la Policía Federal advierte sobre el riesgo de “perder la noción del entorno por observar la pantalla de un dispositivo móvil” y la importancia de “siempre prestar atención a lo que sucede a tu alrededor mientras utilizas un dispositivo móvil”.

El fenómeno global como Pokemon Go ofrece varios temas para la reflexión. Uno de ellos es el poder transformador de las tecnologías de información y comunicación digitales (TIC) sobre nuestros entornos de vida, trabajo, estudio y diversión. Un juego que vende cientos de millones de copias (y es descargado ilegalmente por lo menos el mismo número de veces) en menos de un mes es algo que solamente puede existir en un mundo digitalizado. Un juego que mezcla la realidad con la fantasía al punto que hace que millones de personas (niños, jóvenes y adulto) salgan a la calle a cazar seres imaginarios, transitando entre la realidad y la ficción sin apenas darse cuenta, solamente puede ocurrir en un entorno digitalizado.

Lo anterior tiene implicaciones muy importantes para la educación, las cuales se han repetido mucho en la literatura pero son ignoradas todavía en buena parte de la práctica educativa. Por una parte, mientras nuestros niños y jóvenes viven cada vez más rodeados de TIC que les permiten configurar un entorno personalizado y multimedial que ellos sienten que controlan, las escuelas suelen dejar entrar a las TIC en las aulas solamente para hacer más eficientes las prácticas tradicionales del docente, generándose así un ambiente en el aula en el que los niños y jóvenes se sienten enajenados y al que reaccionan aburriéndose y exhibiendo una falta de atención a la única fuente de información autorizada, el docente, que llegamos a diagnosticar como enfermedad (trastorno de hiperactividad con déficit de atención, o THDA). Si la educación es en esencia formación para la vida, debe formar a los estudiantes para sacar ventaja de su entorno de vida, actual y futuro, el cual está y estará, poca duda cabe, digitalizado.

Otro tema a considerar es el enorme poder motivador de los juegos —y de los videojuegos digitales en particular— para transformar los hábitos, las prácticas, las actitudes, las metas y los sueños de los niños y los jóvenes (e incluso de los adultos). Los han hecho correr por los patios, sentarse frente a las pantallas, manipular dispositivos diminutos y ahora salir a las calles, aislarse y convivir por horas sin fin. En las escuelas intentamos sacar provecho de esa juventud para enseñarles, por ejemplo, a pensar lógica y matemáticamente, a realizar proyectos y trabajar en equipo, muchas veces de manera infructuosa; nuestros alumnos se aburren, se duermen o se distraen. Sin embargo, esos mismos niños y jóvenes aprenden eso y más, de manera espontánea y sin maestros, a través de videojuegos como Minecraft o Pokemon Go. Pareciera que varias cosas se están haciendo muy bien en los juegos y valdría la pena que fueran aprovechadas en las escuelas a fin de motivar mejores aprendizajes en los alumnos.

Finalmente, el fenómeno Pokemon Go nos lleva a reflexionar sobre la importancia de educar para la ciudad. Esto es, para convivir de manera sana y responsable con otros en la ciudad. Para conocer y seguir las reglas de vialidad y conducirnos de manera responsable por la ciudad. Para respetar al otro y ofrecer nuestra ayuda cuando se necesita. Para reconocer y evitar situaciones potencialmente peligrosas en la ciudad, ya sea esta física o digital. 

Créditos

Imagen de encabezado compartida por Piqsels.

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